各位好,这里是新的一期怪物设计解析,距离完结还有27期,继续……
不知是否还有读者朋友记得,笔者早在系列前期,就提到过,玩家与制作组的代沟问题;而这次,最能体现这一问题的角色来了。所以这期换个形式,让大家听听,由玩家们和制作组讲述的两个故事,信哪个就由你们啦。
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【资料图】
那些给玩家前期流程蒙上阴影的怪物,多半会被发迹的老手回头清算。但有这么一小撮存在,其恶心程度之高,甚至能让毕业选手放弃复仇。
有人说它叫痹毒龙,有人说它叫飞毒龙,但极少有人因名字吵起来过。因为几乎所有人,都在尽力忘掉这个货色。所谓厌恶的最高境界大抵如此。
苦闷难忍的玩家们,将所有能想到的攻击性词句轰向制作组,跨次元壁的大战似乎随时打响。但咒骂轰炸最终都变成了哑炮。
因为这里没有赢家。玩家们的痛苦,制作组的苦衷,没谁比谁更可怜。下面,就由笔者代表广大玩家,好好审问下制作组——
笔者:痹毒龙,飞毒龙,名字问题从来没纠正过。看来你们并不重视这玩意。
制作组:你把特例当成常态(特例会在第50期讲述,笔者注),这种想法很不现实。
笔者:那为什么要玩异常状态?异常状态,是给招式系统不完善的怪物准备的,痹毒龙招式连段上乘,却强行增加麻痹属性;玩毒的怪物,普遍会降低伤害数值以平衡难度,可痹毒龙的攻击面板,却和猛牛龙一个级别,再加上猛毒,这不就是故意破坏游戏体验吗?
制作组:世界一代,在游戏系统上的诸多优化,你们老玩家都可以优越阴阳,但有一个改进是你们无法拒绝的——配装系统的优化。从此配装不再是大神专利,真正开始全民共享。可遗憾的是,即便简化到如此地步,还是有太多玩家对配装毫不在意,对这种稍加了解就能大幅改善游戏体验的买卖不管不顾。想让游戏系统的优化落地,就必须改变玩家们的习惯,如果福利改不了,就用惩罚来纠正。那些不肯研究技能搭配,基本功又不扎实的玩家,活该被薄纱。
笔者:毒麻一起上!萌新开荒哪来的辣么多技能孔位?做护石?打完这逼玩意还有嘛用!
制作组:我们从来就没打算让开荒玩家同时防住毒和麻。防哪个是你们的自由,但我们还是更建议上耐麻。因为嘴部的麻痹攻击起手更快,比前摇明显的尾部攻击更难处理。没技能防身就打不过了?免疫衣装呢?免疫烟筒呢?解毒药汉方药和各种材料呢?给你机会为啥老不中用呢!就算你啥都不带,冰窟区域也额外提供解毒草了。没太阳的冰窟!解毒草!如此违背生态的设计,为了照顾你们的体验,我们都做出来了,这还不够吗?
笔者:说的好像痹毒龙招式处理起来很舒服似的,各种绕后复读,而任何一次绕后,都可能出招打击,恶心人好玩是吧!
制作组:那只能说明,包括你在内的多数玩家没打明白。痹毒龙绕后出不出招,取决于玩家的人物朝向,只有猎人不正面对着痹毒龙,才必定出招。同理,当你控制着猎人,任由痹毒龙上蹿下跳都死死盯着它,那它就会羞涩的一招都放不出来,至少一段时间内是这样。
笔者:没法用招式恶心资深玩家,就靠配色(腐烂质感的橙色)制造生理恶心,太对了,太对了哥。
制作组:那是为了改善你们的体验。这种灵活的怪物,如果招式不好辨认会很麻烦,痹毒龙配色选择橙色,是因为与冰窟的蓝白灰背景反差最大,方便你们看清动作。
笔者:你们惦记那B棺材钉有病是吧?还TM带冰!
制作组:洞穴区域的冰锥,只能打中版边附近的角色。玩动作游戏,卡版边从来不是好习惯。但新世代玩家没有深刻领悟,哪怕辣么多人打了辣么多灭尽龙,最终区域的那些水晶锥,还是没让ta们长记性。那只好继续提醒,直到不需要提醒为止。另外,地图里有辣么多冰耐草解异常,都看不见是吧?开荒萌新还是越早了解冰异常的危害越好,省得被封面怪卡关。
笔者:小个头速度型对手,本来就容易空刀,血量还那么厚!
制作组:所以痹毒龙还是以探索状态初见,以免广大玩家超时。弱点位置由原种的尾巴,改成头和前爪,因为这是在频繁绕后的动作框架下,最容易被玩家命中的部位。设计痹毒龙最弱冰,因为目前流程的最佳面板武器,就是冰鱼龙系列装备;为了让弱冰设定更合理,还要限制痹毒龙的活动范围,所以整场战斗基本离不开洞窟。最后一道保险,让雷鄂龙完成,地盘争夺进一步削减战斗时长。
笔者:哪个B人给冰原蚊子上buff的?还有龙窝里辣么多毒烟陷阱是几个意思?
制作组:一个熟练的玩家是不大可能被巨蜂困扰的,哪怕用的是站桩武器。因为巨蜂的索敌范围很小,仅有的追击也就是一个能靠霸体硬吃的蹭伤,蜇人前摇老长,只要不在贪刀基本都躲得掉。最重要的是它们嘎嘣脆,就算玩家不去打,怪物也会代劳干掉它们。实在受不了,钩爪两下一个不好么;另外毒烟杀虫是系列经典玩法,之前没做过相关教学,这次找补一下。
笔者:这和痹毒龙的设计有个蛋的关系!
制作组:生态设计。永霜冻土辣么冷的地方,和腐败挂不上钩的,出现腐败要素,是为了突出“温暖”标签,让痹毒龙的弱冰设定再合理一点。不是因为痹毒龙到来,才生出了毒虫毒草,而是这种遍布毒虫毒草的洞穴,只有痹毒龙才有资格居住。
笔者:所以这就是你们砍废麻痹控怪的理由?
制作组:因为洞窟里的那些青蛙,也是痹毒龙生态刻画的一部分,和睡毒窝类似,把麻怪硬直削到几乎没有,以突出“百毒不侵”标签。
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总结
为什么会发生代沟?因为玩家与制作组,两者的根本利益不同。
对玩家来说,自己是接受服务的消费者,游戏里的怪物,相当于AI技师;管理这些怪物的制作组,相当于**;怪物们必须全心全意,为玩家的舒畅体验而努力;如果怪物们服务不周,那就是制作组管理无方,建议直接进班房。
可对制作组来说,自己是新世界的创造者/维持者,游戏里的怪物,相当于自己的孩子;各个怪物在游戏流程中的不同任务,就像各个孩子的不同人生目标;制作组引领它们“实现自我”,同时自身取得开发能力的进步;至于玩家们是否完全开心,并非最重要。
怪猎玩家与怪猎制作组的矛盾,本质上是玩家们希望制作组无条件服务自己,与制作组希望游戏系列保持活力而不断尝试新想法之间的矛盾。
玩家们希望,痹毒龙不会特意为难自己,不会逼自己走出舒适圈改变游戏习惯,不会逼自己研究游戏系统,不会伤害自己的尊严与肝;
制作组希望,痹毒龙能彻底淘汰掉,那些无药可救的死心眼手残懒蛋,希望老玩家的游玩理念能跟上时代,希望各种新系统能被大众玩转,希望飞雷龙骨架——这个全新的模组能搞出新的名堂。
“冻土守门者”这个任务名,制作组想必凝聚了太多心愿在里面。可惜从流程后续的淘汰率来看,痹毒龙这个整合新世代全新玩法、兼顾反面教学(卡版边/不配装)、探寻全新模型新可能的萌新考官,它的任务大概的确是失败了。要不是聚魔刷图脚印多,以及太刀面板尚且不错,估计“互动数据”都能全冰原垫底。
从后续的流程来看,蒙受广大玩家误会的制作组,应该早就料到了痹毒龙的结局,因为痹毒龙相关的重要教学,基本都梅开二度了。至于这个补课老师水平如何?制作组的微尘灵感,是如何让广大玩家犹如被泰山压顶的?经典的游戏系统被痛苦淘汰后,又该何去何从?下期再说,敬请关注。
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